Assemble - 부셔지는 시뮬레이션을 위한 조각을 생성해줌
* name attribute를 자체적으로 생성을 해준다.
AttribWrangle - 속성값을 VEXpression으로 생성하게 해주는 노드이다.
Attribcreate - 속성값을 부여해주는 sop이다.
이 attribute는 Houdini에서 지정된 변수값을 지정함으로써 값을 바꿀 수도 있고
아예 새로운 변수를 지정해 줄 수도 있다.
Attribpromote - Class의 속성을 바꿔주는 sop이다.
Attribtranfer - 두번째 입력노드에서 첫번째 입력노드로 속성값(attribute)를 copy한다.
blend shapes - Input1, 2로 들어오는 두개의 shapes을 블랜딩시켜준다.
Break - input으로 들어오는 지오메트리를 깨거나, 붕괴시킬 수 있다.
input 1은 잘리게 될 오브젝트이며 input 2는 컷팅시킬 탬플릿 모양이다. Blast - Delete sop과 유사한 기능을 한다. 기본적으로 point나 surface를 잡고 delete키를 누를 시 blast sop 이 생성된다. Boolean - 마야의 Boolean 처럼 합치거나 뚫어줄 수 있는 sop
* boolean sop은 close된 polygon surface만 가능함
input 1은 잘리게 될 오브젝트이며 input 2는 컷팅시킬 탬플릿 모양이다.
* boolean sop은 close된 polygon surface만 가능함
Cache - 캐쉬 데이터를 저장할 수 있으며 저장된 캐쉬데이터를 index값을 조정하여 Slow animation 혹은 fast animation을 만들수있다.
기본적으로 입력된 수치만큼 Cut하는 기능을 한다.
* boolean sop과는 다르게 open/close 된 Nurbs나 Bezier 모두 가능하다.
Clip - 평평한 형태로 그룹 지오메트리를 제거해준다.
Connect Adjacent Pieces - 근처의 조각과 조각들 사이를 잇는 선을 생성한다.
기본적으로 name 프리미티브의 속성값을 사용한다.
Connectivity - 붙어있는 포인트나 프리미티브에 특별한 속성값(attribute) 을 만들어준다.
Dop I/O - DOP의 simulation된 data만 import해온다.
Extrude Volume - volume 형상으로 extrude를 시켜준다.
Fuse - 포인트를 붙이거나 분리하는 기능을 한다.
Facet - 각각의 면(노말이라든가 포인트)을 합치거나 분리 할 수있다.
Foreach - 프로그래밍의 for문과 유사한 역할을 하는 노드
Fluid source - fluid simulation에 사용되는 지오메트리를 생성한다.
Force - metaball에 Force 속성을 생성(?), 더해준다.
* particle이나 spring node로 부터 만들어진 spring을 끌어당기거나 날려주는 metaball 필드에 포스 어트리뷰트를 더하는 역할을 한다
L-System - L-system의 기본은 재귀성으로서, 자기상사도형, 프랙탈도형과 같은 형태를 단순히 기술하는 것이 가능하다.
* F는 geometry를 만들면서 한단계를 이동하는 것이며, f는 한단계 넘어간다는 것이다.
* F는 geometry를 만들면서 한단계를 이동하는 것이며, f는 한단계 넘어간다는 것이다.
(자세한 사항은 L-system 노트 참고)
lattice - 전체적으로 deform을 시켜줄수 있게 해주는 sop 이다.
* input 1은 deform을 할 geometry
* input2는 Rast object지만 input3를 위한 defult object, inpu3는 deform이 되는 object이다.
metaball - 자력장이나 중력장 등 같은 힘과 관련된 영역을 정의할 때 많이 사용되는 노드
magnet - input2로 들어오는 metaball의 영향을 받아 inpu1의 지오메트리를 디포밍시켜준주는 노드다.
Ocean Source - ocean 스펙트럼 볼륨에서 생성되는 파티클이랑 볼륨들은 시뮬레이션을 위해서 쓰인다.
Ocean Evaluate - input으로 들어오는 Geometry 를 기준으로 오션을 디포밍한다.
* input1 / 디포밍될 Geemotry
* input2 / Ocean Spectrum에 사용 될 데이터
Ocean Spectrum - 파도에 대한 시뮬레이션 데이터를 생성해주는 노드이다.
Point sop - point값을 생성하거나 point 속성을 변경하게 해준다.
Paste - 하나의 모델을 다른 모델의 표면에 손쉽게 붙일 수 있게 해준다.
Point jitter - 포인트에 jitter (파형의 순간적인 흐트러짐)을 만들어준다.
Partition - 사용자가 지정해준 rule에 따라 point와 primitive를 그룹으로 배치시켜준다.
popnet - 현재의 popnet은 dop로 통합되어있다.
pepnet(old) - 과거에 쓰이던 popnet이다.
particle - particle network가 아니여도 간단하게 파티클을 생성해주며 dop으로 이루어져 있다.
Points from Volume - Volume을 채우기 위한 Point를 생성해주는 노드이다.
Particle Fluid Tank - tank를 채우기 위한 point를 생성한다.
Particle Fluid Surface - Particle Fluid simulation을 surface형태로 만들어주는 노드
Polyframe - 선택한 Frame style을 베이스로 하여 Point와 vertices에 대한 조정(?)된 frame attribute를 생성해준다.
PolyReduce - polygon의 수를 정해진 설정에 따라 reduce해준다.
*Ray를 사용할떈 normal 방향이 surface를 아래로 바라보고 있어야한다.
Rest Position - material을 입히기 위해서 위치를 잡아주기 위한 용도로 쓰이는 노드
scatter - input으로 들어오는 오브젝트의 모양을 기반으로 point를 생성해준다. Surfsect - 작용에 의해 뚫어줄수 있으며 boolean과 비슷하나 NURBS형태만 가능하다.
Solver - 시뮬레이션을 구성하기 위한 가장 기본적인 solver의 개념이라고 볼 수 있으며, 현재 프레임의 데이터를 이전 프레임의 데이터에 Loop 시켜 시뮬레이션을 한다.
Subdivide - polygon에 smooth 효과를 입혀주며, high-resolution의 polygon이 된다.
Smooth - Smooth 효과를 가진 node로써 obj등을 부드럽게 해준다.
Timeshift - 본인이 원하는 frame으로 이동하거나 그 프레임을 볼 수 있게해준다. Timeblend - simulation을 할때 주로 쓰이며 정수로 되어있는 frame의 실수프레임을 생성할 수 있다.
Trail - 정해진 Point의 뒤에 트레일을 생성해준다.
Volume Rasterize Points - Point cloud를 volume으로 컨버팅해준다.
Visibility - Primitives를 UV editor나 3D viwer에서 보여주거나 숨겨주는 기능을 한다.
VDB from Polygon - Polygon으로부터 VDB Volume을 생성한다.
VDB from Particle Fluid - particle fluid로부터 SDF VDB를 생성한다.
VDB Activate - 더 진행시키기 위한 VDB 영역을 활성화시켜준다.
VDB Smooth - VDB Volume 프리미티브에 있는 값을 Smooth 시켜준다.
Vertex - Vertex에 attribute를 생성해준다. point sop과 유사하나 point냐 vertex냐의 차이가 있다.
Volume - Volume 프리미티브를 생성해준다.
Volume from Attribute - Point Attribute로부터 Volume의 Voxel을 셋팅해준다.
* input2에는 Point Cloud가 들어간다.
Volume SDF - isocontour(iso의 윤곽) 으로부터 SDF 볼륨을 만든다.
Volume Mix - Volume Primitive의 스칼라 필드를 combine(결합) 시킨다.
Wireframe - 커브를 이용해서, 솔리드한 Tube형태의 Geometry를 만듬
좀 더 깔끔하게 볼수있게 A-Z순으로 정렬을 했습니다.
잘못된 정보가 있다면 댓글로 남겨주시면 반영하겠습니다.
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