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displacement map

/* * Name : dmap.vfl * * Produced By : Keita Maeda * Modifed By : 정현준 * * Shader 소개 : 이미지를 이용하여 Displacement Mapping을 할수 있는 Shader 입니다. * */#pragma hint map file displacement dmap( string map=""; float amp=0.1; int forpoly=1; vector uv=0){ float ss, tt; float lum; vector nn; if (map != "") { if (isbound("uv")) { ss = uv.x; tt = uv.y; } else { ss = ...

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displacement

/* * Name : displacement.vfl * * Produced By : Keita Maeda * Modifed By : 정현준 * * Shader 소개 : displacement shader입니다. * Error Info : rotate2d_rx, rotate2d_ry 라는 정의되지 않은 함수를 써서 vexnotes.h를 참조하여 수정하였습니다. */#include <vexnotes.h>displacement disp1_2(float freq = 5, Km = 0.01, rotate = 0.){ float surface_mag, layer_mag; float ss, tt; float fuzz = ...

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smoke_glow

/* Name : smoke_glow.vfl * * Produced By : Keita Maeda * Modifed By : 정현준 * * Error Info : transform() -> ctransform() * * Shader 소개 : a shader for providing a centered "glow" in a sphere with swirls surrounding * Keyword : dot() */#include <prman.h>#include <vexnotes.h>surface smoke_glow( float attenuation = 5 ){ point NN = normaliz...

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smoke

/* Name : smoke.vfl * * Produced By : Pete Hriso * Modifed By : 정현준 * * Shader 소개 : 설정한 원의 중심과, 반지름으로 원반 모양을 만듭니다. * Error Info : transform() -> ctransform() */#include <prman.h>#include <vexnotes.h>surface smoken (float Ka = 1, Kd = .5; float offset = 0.25; float amountofsmoke = 8 ; float scale = 1; float fadeaway = 2; vector black ...

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stained_glass

/* Name : stained_glass.vfl * * Produced By : S. Kirk Bowers * Modifed By : 정현준 * * Modify Info : cast 연산자 선언하지 않은 컴파일 에러가 발생하여 수정하였습니다. * Error Info : Unknown type in explicit cast (변수 max_offset) * 함수에서 적용된 부분에 cast연산자를 넣어 수정완료 (float) max_offset * cast 연산자란? : 자료의 형(type)을 변환해주는 연산자, 변수 앞 자료형에 괄호()를붙여서 선언한다. * */#include <prman.h>#include ...

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rotblocks4

/* Name : rotblocks4.vfl * * Produced By : Keita Maeda * Modifed By : 정현준 * * Shader 소개 : 개수, 어질러짐정도, 랜덤한 컬러, 회전된 사각형들이 가지각색으로 보여집니다. * * Keyword : for() loop 반복제어문 이용하기 */#pragma label layers "Frequency" #include <prman.h>#include <vexnotes.h>surface rotblocks4(float layers = 10;){ vector surface_color, layer_color; float layer_opac; f...

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rotblocks3

/* Name : rotblocks3.vfl * * Produced By : Keita Maeda * Modifed By : 정현준 * * Shader 소개 : 어질러지고, 랜덤한 컬러, 회전된 사각형을 보여줍니다. * */ #pragma label freq "Frequency"#include <prman.h>#include <vexnotes.h>surface rotblocks3(float freq = 10;){ vector surface_color, layer_color; float layer_opac; float ss, tt, tmps, tmpt; float col, row; float fuzz...

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rotblocks

/* Name : rotblocks.vfl * * Produced By : Keita Maeda * Modifed By : 정현준 * * Shader 소개 : 단순한 형태의 회전된 사각형들입니다. * */#pragma label layer_color "Color"#pragma hint layer_color color#pragma label freq "Frequency"#include <prman.h>#include <vexnotes.h>surface rotblocks(float freq = 7; vector layer_color = {0.1, 1, 0.1};){ vector surface_color...

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wood

/* Name : wood.vfl * * Produced By : Keita Maeda * Modifed By : 정현준 * * Shader 소개 : 섭동(perturbation)무늬가 있는 나무입니다. 섭동무늬:울렁거리는 무늬 * */#include <prman.h>#include <vexnotes.h>surface wood(float ringscale = 5; vector lightwood = {0.3, 0.12, 0.03}, darkwood = {0.05, 0.01, 0.005}; float Ka = 0.2, Kd = 0.4, Ks = 0.6, roughness = 0.1){ vector su...

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not wood

/* Name : notwood.vfl * * Produced By : Keita Maeda * Modifed By : 정현준 * * Shader 소개 : 섭동(perturbation)무늬가 없는 나무입니다. 섭동무늬:울렁거리는 무늬 * */#include <prman.h>#include <vexnotes.h>surface notwood(float ringscale = 5; vector lightwood = {0.3, 0.12, 0.03}, darkwood = {0.05, 0.01, 0.005};float Ka = 0.2, Kd = 0.4, Ks = 0.6, roughness = 0.1){ vect...

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