마스터클래스 졸업생이나 학생들을 위한 테크미팅입니다. 11월부터 시작할 생각입니다.
주제는 자유롭게 선정하고 프로그래밍, 시뮬레이션 등 다양한 분야의 주제를 하나씩 정해서 일주일에 한번씩 온라인 미팅을 가질 생각입니다. 여러분의 생각은 어때요? 댓글로 의견 바랍니다.
샷건에서 나오는 후디니 파이프라인 툴 입니다. 종종 크고 작은 회사들에서 샷건툴을 많이 씁니다.. https://support.shotgunsoftware.com/hc/en-us/articles/219039978-Houdini Shotgun Engine for Houdini Shotgun Pipeline Toolkit integration in HoudiniBy: Shotgun SoftwareLatest Version: v1.0.10 (beta)For our version numbers, we follow the Semantic Versioning standard.System Name: tk-houdiniTa...
#include <vexnotes.h>//'vexnotes.h' header file 불러오기 surface aramCross() { vector surface_color, layer_color; // 배경색, 레이어색 변수 설정 vector surface_opac; // 배경 투명도 변수 설정 float layer_opac; // 레이어 투명도 변수 설정 float fuzz = 0.05; // fuzz: 흐림의 정도 설정 float ss, tt; // ss: vertical 변수로 설정 tt: horizontal 변수로 설정 float freq = 1; // freq = frequency: 반복되는 횟수 설...
jGlobals의 기능에 몇 가지를 수정하고 추가해 봤습니다. 변경 사항은 아래와 같습니다. 1. Root Path 에서 Windows의 WORK 환경변수를 읽어서 초기화를 할 수 있도록 하였습니다. 아래의 이미지와 같이 Windows의 환경변수에서 WORK 변수를 만들어 자신의 프로젝트 폴더들이 있는 경로로 설정하면jGlobals가 실행될때 WORK에 설정된 디렉토리 경로가 Root Path에 설정되게 됩니다.(예를 들어 WORK에 'C:\Git\Junho_Portfolio\' 라고 설정했다면 바로 jGlobals의 Project에서 자신의 프로젝트 폴더를 선택해서 사용가능합니다.) 처음부터 WORK를 자신...
/* Name : triangle.vfl * Modifed By : 정현준 * Shader 소개 : 삼각형 패턴 shader 입니다. */#pragma label enlarge "Enlarge View"#pragma label spread "Spread Intensity"#pragma label trignleColor "Triangle Color"#pragma label bgColor "Back Ground Color"#pragma label shape "Triangle Shpae"#pragma hint bgColor color#pragma hint trignleColor color#define segment 1.732...
/* Name : star.vfl * Modifed By : 정현준 * Shader 소개 : 별모양 패턴 shader 입니다. */#include <math.h>#pragma label starNum NumberStarPoints#pragma label transX TransformU#pragma label transY TransformV#pragma label min InnterSize#pragma label max OuterSize#pragma label rotAngle RotateStar#pragma label RepeatS RepeatU#pragma label RepeatT RepeatV#pragma ...
/* * Shader Info : edge에 circle을 그려주는 shader 입니다. (uv필요) * Modified by : 정현준 */#pragma label uv "UV Coordinates"#pragma hint uv hidden#pragma hint uv vector#pragma label dotnum "Number of dots"#pragma range dotnum 0 10#pragma label dotsize "Dot size"#pragma range dotsize 0 1#pragma label edgecolor "Edge Color"#pragma hint edgecolor color#pragma lab...
/* * Shader Info : 호박(琥珀:광물) shader 입니다. * Modifed By : 정현준 */#pragma hint center_color00 color#pragma hint center_color01 color#pragma hint edge_color00 color#pragma hint edge_color01 color#include <prman.h>//snoise 함수입니다.#define snoise(x) (noise(x) * 2 - 1)// MINFILTERWIDTH 정의#define MINFILTERWIDTH 1e-7//해당 값의 제곱근을 구해서, MINFITLERWIDTH와 비교해서...
/* * Shader Info : 카툰 shader 입니다. */#include <math.h>#include <shading.h>// label pragma#pragma label baseclr1 "Base Color1"#pragma label baseclr2 "Base Color2"#pragma label specclr "Spec Color"#pragma label bline_clr "Black line"#pragma label spec_rate "Spec rate"#pragma label dark_rate "Dark rate"#pragma label bline_rate "BLine rate"/...
openVDB를 설명하기전에 volume을 기본적으로 얘기해야 할 거 같습니다. 우선 볼륨은 말그대로 부피를 얘기하는 것이며 후디니에서는 voxel(3차원의 픽셀 = Volume+Pixel)의 데이타를 저장하여 보여주는 것을 말합니다. 주로 구름 연기 불 같은 현상을 보여주려고 사용하며, 그 말인즉 frame에 따라 지오메트리를 움직이거나 콜리션 필드 같은 시뮬레이션 메타데이터를 축적된 데이타를 담아내기 위해서 사용됩니다. 후디니불륨에선 scalar, SDF(sign distance field), vector field 3개로 나누어집니다. scalar는 연기 같은 곳에서 주로 쓰이는...