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Happy rendering with VEX, Tutorial & Tips, Blogs

세상에서 어리석은 질문은 없다

​어느 분야든 전문가들은 정보를 가공 전달하는 방법도 정말로 세련되어 보입니다. 항상 배워야하는 이유인거 같아요. 지식을 잘 전달하는 것 그리고 그 즐거움을 꾸준히 유지하는것도 개인적으로 중요한 과제로 2021년도는 매진을 해야할거 같아요.

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후디니TV 라이브 | Pype 툴 업데이트

Pype툴에 Hqueue를 연동시켰어요. 업데이트와 함께 사용방법을 알려드립니다.  https://youtu.be/rZxhOQ42VI8

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UnrealEngine, Blueprints and C++

 Blueprints and C++ are two different tools with different specialities. You need blueprints to animate characters, easily work with collision volumes, delay nodes, and have a good UI to manage all your actor components. C++ is better for using complex data structures, building foundations for blueprints (like exposing variable to BP), math be...

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소니이미지웍스 OpenCue

https://www.opencue.io/  소니에서 사용하는 Cue가 오픈소스로 나온지 몇년이 되었는데, 실제 설치해본건 처음이네요. 엔터프라이즈용이지만, 집에서 설치해서 사용하기에도 좋습니다. 오픈소싀까요. 파이썬기반이고 데이타베이스 기반이라 이식성도 좋습니다.  리눅스, 윈도우즈 다양한 OS에 사용하기도 좋구요. 한국에서 많이들 사용하는지 모르겠군요.  저같은 경우 집에있는 모든컴퓨터에 설치중이며, 사용해보고 사용기 올리겠습니다.

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HOU vs UE on Python

​간단히 후디니와 언리얼 엔진에서의 파이썬의 활용은 많이 닮아있네요. 아직 지원하는 버젼도 2.7이고 언리얼엔진의 경우 게임자체에 아직 적용이 되지 않고 에디터에서 프러덕션 파이프라인 지원되는 수준으로 활용되고 있습니다. 사실 후디니에서의 파이썬의 입지는 지오메트리를 생성하고 조작하는 것까지 API를 제공하지만, 퍼퍼먼스 측면에서 VEX라는 벽에 가려 많이 사용하지 않는 편입니다. 물론, 언리얼엔진도 C++또는 불루프린트로 게임엔진 자체를 돌리구요. 요즘 언리얼엔진의 파이썬 지원에 대해 살펴보는중인데, 에디터에서 파이프라인을 구축하는 용도로 아주 훌륭하게 구현이 되어 있는게 상당히 인상적이군요. C++...

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Github에 Pype툴을 공개합니다.

 https://github.com/initialfx/Pype 코딩클래스에서 후디니의 파일을 읽고쓰고 에셋형태로 관리하는 툴을 만들고 있었는데, 어느정도 프로토타입이 나와서 공개를 합니다. 지금까지 진행에 도움을 주신분들을 크레딧에 넣었고, 앞으로도 계속해서 더 많은 툴을 추가했으면 합니다. 당장은 후디니 에셋형태만 올렸지만, 그동한 개발한 콘솔툴들도 올릴예정입니다. 많이 지켜봐 주시고. 사용하시면서 버그리포트나 필요한 기능 요청해 주세요.

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Python과 Unreal Engine

Unreal Python API Documentation — Unreal Python 4.25 (Experimental) documentation Enter some description here... https://docs.unrealengine.com/en-US/PythonAPI/index.html ​후디니의 VOPs 네트웍과 inline코딩을 같이 경험해보신분들은 어느정도 짧은 네트웍은 보기 좋은데, 복잡해지면 코드 보기가 어려워진다는걸 알수 있을겁니다.  언리얼엔진에도 동일하게 Editor레벨에서 파이썬, 블루프린트, C++을 동일하게 사용가능한데, 제가 보기엔 파이썬이 제일 보기 좋더군요. 엔진 자체의...

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2020 여름 후디니 데모릴 클래스 소식


지금까지의 데모릴 클래스는 학생 개인프로젝트 위주로 진행을 했는데, 이번에는 공동 프로젝트를 만드는 것을 목표로 할 예정입니다.  장단점은 분명히 있어요. 서로의 기여도가 다를수 있거든요. 크레딧을 올린다는 건 의미있고 중요한건데 모든 분들이 동일한 능력을 발휘할 수 있는건 아니거든요.장점은 완성된 데모릴에 크레딧을 올린다. 단점은 하고싶은 이펙트만 할 수 있는건 아니다가 있겠군요. 렌더링도 나눠서 해야해서 시스템도 좋아야 할겁니다. 7월중에 데모릴클래스를 시작하기 위해 수업자료 준비중입니다. 함께 해볼 프로젝트는 아마도, 제가 개봉할 킹스맨에 했던 잠수함이 전함을 폭파시키는 장면을 해보고 싶군요. 이...

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유용한 FX 사이트 모음

​개인적으로 꽤 유용하고 도움이 됐던 FX 사이트 3개정도를 소개해볼까 합니다. ㅎㅎ 1. FX REFERENCES ( http://ref-fx.com/ ) FX 레퍼런스 영상들을 모아놓은 사이트입니다. 마구잡이로 모아놓은 것이 아닌, 나름 카테고리대로 정리가 되어있는 사이트입니다. 물론 유튜브나 비메오에 훌륭한 레퍼런스들이 많지만, 아무래도 직접 찾는것보단 편하겠죠? ^^ 2. Johnny Farmfield Patreon ( https://www.patreon.com/Farmfield/posts ) Johnny Farmfield라는 아티스트의 패트리온 링크인데요, 꽤나 많고...

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VDB Document

​OpenVDB에 대해 공부를 하던 중, 좋은 문서를 하나 발견해 업로드해봅니다. 기본적으로 OpenVDB는 Dreamworks에서 개발되고 이용되던 'VDB'를 기반으로 제작된 일련의 툴이자 C++라이브러리입니다. 또한 이름에서 알 수 있듯 오픈소스이기도 합니다. 그렇기 때문에 VDB와 거의 유사하다고 할 수 있는데요, OpenVDB 사이트에서도 참고 문서로 아예 VDB 문서 링크를 첨부해놓은 상태입니다. 그동안 OpenVDB라 함은 '빈 공간의 볼륨 데이터를 계산하지 않아 가볍다' 라는 정도로만 인식하고 있었기 때문에, 추가적인 공부의 필요성을 ...

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