복잡한건 아니고, 왼쪽 디렉토리에서 오른쪽(원격)디렉토리로 파일을 복사해주는 툴인데 새로운 파일만 복사하거나, 2군데 데이타를 싱크해둔다거나 윈도우즈에서 자동으로 백업스케쥴링도 할 수 있어서 좋아요. 마이크로소프트 씽크토이, 써보세요. 물론, git이 최고지만, 시뮬레이션 데이타가 몇십기가 넘어가면 이만한게 없어요.
현재는 포폴을 구성할 땐 전혀 신경도 쓰지 않던 작은 요소들을 도맡아 작업하고 있습니다.(눈, 매연)하지만 그 작은 요소를 작업하는데 있어서도 생각보다 많은 디테일이 필요했고, 쉽게 생각했다가 야근을 해버리는 경우도 종종 있었습니다. 그래도 개인작업이 아닌 프로덕션 레벨에서 배우게 된 정보들이 새로웠기에 근무시간이 지루할 날이 없습니다. 직접 쳐낸 씬들을 나중에 완성된 작품에서 보게 될 것을 생각하면 설래기도합니다.조만간 업무중에 적었던 메모들을 정리하는 시간을 가져봐야겠어요.
지금까지 다양한 렌더러를 사용해봤는데, GPU기반 렌더러가 상당히 안정적이고 좋아졌네요. 만트라와 비교시 속도에서 비교가 되지 않을 정도입니다. 다만 특정상황에서 모션블러가 동작하지 않는다던지 하는 버그가 존재하기 때문에 뭐가 문제가 생겼을 때 꼭 커뮤니티나 제조사에 연락을 해서 버그인지 내가 잘못한것인지 확인하는게 좋고, 처음부터 다시 노드를 만들어서 렌더링해본다든지 하는 대처법이 있겠습니다. 쓸만합니다. 특히 집에서 데모릴 제작하시는분들은 꼭 정품사셔서 렌더링에 활용하세요. 시간은 돈이니까요.
아마존의 데드라인이 10노드가 무료군요. 원래는 2대였거든요. 일단, 제가 써보고 2대 이상이 가능한지 알아보도록 하겠습니다. Hqueue는 한계가 있기때문에 데드라인같은 상용서비스 사용방법을 익히는것도 좋습니다. License-Free Mode allows you to run up to ten Deadline Workers without requiring a license. This is useful if you want to test Deadline on a couple of machines before deploying to your entire farm, or if you simply have a few...
// Two slash signs, line comment/* */ block comment# hash sign() parentheses{ open brace} closing brace<< insertion operator; semicolon. period - underscore 계속 업데이트 할랍니다.
https://github.com/sideeffects/HoudiniEngineForUnreal-v2/releases/tag/v2.0.2 오늘 업데이트된 github의 후디니엔진 관련 릴리즈를 보니, 후디니버젼 18.5.596에 맞춰 언리얼엔진 플러그인도 업데이트가 되었군요. 저도 이것보고 후디니 버젼업을 했어요. 아마도, 이 버젼이 마지막 커머셜버젼일겁니다. 여러분들도 UE5 EA버젼 설치해서 테스트해보세요. 새로운 시대를 선도할 또 하나의 툴이 나타난겁니다. Houdini Engine for Unreal - Version 2.0.2 Update 2 of the V2 Plugi...
최근에 1테라 SSD 2개를 묶어 2테라로 만들었는데, 읽기/쓰기가 단일 드라이브보다는 더 효율적인거 같군요. 시뮬레이션 캐시드라이브로 사용하는 중이라, 데이타 날라갈 걱정은 하지 않기때문에 성능을 위한다면, 이런 구성도 좋은거 같아요. 이외에 NVME가 4-5년전 제품이기는 하지만, 읽기/쓰기가 차이가 많이 나는군요. 2테라 레이드가 더 안정적이고 쓸만한거 같아요.
어느 분야든 전문가들은 정보를 가공 전달하는 방법도 정말로 세련되어 보입니다. 항상 배워야하는 이유인거 같아요. 지식을 잘 전달하는 것 그리고 그 즐거움을 꾸준히 유지하는것도 개인적으로 중요한 과제로 2021년도는 매진을 해야할거 같아요.
Blueprints and C++ are two different tools with different specialities. You need blueprints to animate characters, easily work with collision volumes, delay nodes, and have a good UI to manage all your actor components. C++ is better for using complex data structures, building foundations for blueprints (like exposing variable to BP), math be...