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Happy rendering with VEX, Tutorial & Tips, Blogs

fire

/* Name : fire.vfl * * Produced By : Keita Maeda * Modifed By : 정현준 * * Shader 소개 : 움직이는 불입니다. Flip Phillip가 만든 Shader를 적용하였습니다. * */#include <prman.h>#include <shading.h>#include <vexnotes.h>float filter_square(float pos, delta){ // 박스필터로 사각형 파동을 필터링합니다. float x0, x1; x0 = pos - delta; x1 = pos + delta;#define INTFPT(X) (.5*floor...

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dturb(displaced turblence)

​Displacement Mapping 입니다. Geometry의 형태자체가 변형됩니다. -> 그림자의 형태도 변형되어 나타납니다. (Bump Mapping은 형태자체가 변형되지는 않고 변형된것처럼만 보입니다.) 사전적 의미 : 회색 값들의 강도에 따라 3D 물체 표면의 높이에 적용하는 텍스처매핑. 일반적으로 어두운 픽셀들은 표면 아래로 움직이고, 반면에 밝은 픽셀은 표면 위로 또는 바깥으로 움직입니다. /* Name : dturb.vfl * * Produced By : Keita Maeda * Modifed By : 정현준 * * Shader 소개 : turbulence이 displacement shader에 적...

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rmarble(pure stochastic patterns)

/* Name : rmarble.vfl * * Produced By : Keita Maeda * Modifed By : 정현준 * * Shader 소개 : 픽사가 배포한 rmable shader가 적용되었습니다. * 대리석모양의 Shader 입니다. * * Keyword : snoise() */#include <prman.h>#include <vexnotes.h>surface rmarble(float veining = 0.5; float Ks = 0.4, Kd = 0.6, Ka = 0.1, roughness= 0.1; color specularcolor = 1){ vector surface_colo...

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gcturb(turbulence)

/* Name : gcturb.vfl * * Produced By : Keita Maeda * Modifed By : 정현준 * * Shader 소개 : 점진적이고 고정된 turbulence noise를 보여주는 Shader입니다. * turbulence noise 에 일정한 패턴을 만들어줄 수 있습니다. * * Keyword : snoise() */#pragma label turbfreq "Turbulence Frequency"#include <prman.h>#include <vexnotes.h>surface gcturb(float turbfreq = 10){ point PP; float widt...

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turb(turbulence)

/* Name : turb.vfl * * Produced By : Keita Maeda * Modifed By : 정현준 * * Shader 소개 : 간단한 turbulence noise 를 보여줍니다. * * Keyword : snoise() */#pragma label turbfreq "Turbulent Frequency"#include <prman.h>surface turb(float turbfreq = 15){ point PP; float turb, f; float maxfreq = 6; PP = ctransform("shader", P) * turbfreq; // transform 을 -> ct...

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twonoise(2D noise)

/* Name : twodnoise.vfl * * Produced By : Keita Maeda * Modifed By : 정현준 * * Shader 소개 : 간단한 2차원 노이즈입니다. * 1d: float surface_color; * 2d: vector surface_color; * Keyword : noise() */surface hjtwodnoise(float offset = 10;){ vector surface_color; surface_color = noise (s * offset, t * offset); Cf = surface_color;}

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moon

/* Name : moon.vfl * * Produced By : Keita Maeda * Modifed By : 정현준 * * Shader 소개 : 불연산(0 - True, 1 - False)의 격차를 사용하여 초승달 모양의 달모양을 만듭니다. * Keyword : union(), difference(), intersection() */#pragma parmhelp layer_color "★★★Don`t make Moon Color smae as Background Color★★★"#pragma label layer_color "Moon Color"#pragma hint layer_color color #include...

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line

/* Name : line.vfl * * Produced By : Keita Maeda * Modifed By : 정현준 * * Shader 소개 : 두 점을 이어주는 선을 생성합니다. (p1 & p2) */#include <prman.h>surface hjline(){ vector surface_color, layer_color; float layer_opac; float fuzz = 0.025; point p1, p2, p3; float half_width; float d; surface_color = {1,1,1}; layer_color = {0,0,1}; p1 = {0.15, 0.15, 0}; ...

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rings

/* Name : rings.vfl * * Produced By : Keita Maeda * Modifed By : 정현준 * * Shader 소개 : 반복되는 링 패턴을 만듭니다. * Keyword : 링의 위치를 배치하고 assign(ss, tt, zero, cetner)함수의 성질을 활용하기 */#include <prman.h>#include <vexnotes.h>surface hjrings(float radius = 0.35, width = 0.1, fuzz = 0.025, freq = 4){ vector surface_color, layer_color; vector surface_opac;...

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disk

/* Name : disk.vfl * * Produced By : Keita Maeda * Modifed By : 정현준 * * Shader 소개 : 설정한 원의 중심과, 반지름으로 원반 모양을 만듭니다. * Keyword : distance(), target.x target.y target.z 로 x, y, z 의 좌표 표현한다. */#include <prman.h>surface hjdisk(){ vector surface_color, layer_color; float layer_opac; float fuzz = 0.025; point center,target; float radius; float d; su...

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