Houdini Expression Functions

[Houdini]expression function

 

abs - 절대값을 구해주는 함수

         (절대값 구하는거라 마이너스 값들을 양의 값으로 바꾸어 주는함수에요)

         ex) abs(-2.6) = 2.6

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prisms
아주 깔끔하게 정리가 잘되어 있군요. 예제사용법이 빠진부분은 따로 추가를 해주면 좋을거 같습니다.
Sunday, 17 May 2015 20:38
zmfovlr
감사합니다 ㅎㅎ 계속 알아내는대로 업데이트 하겠습니다!
Sunday, 17 May 2015 22:38
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Houdini Surface Operators (07/05)

Assemble - 부셔지는 시뮬레이션을 위한 조각을 생성해줌                    * name attribute를 자체적으로 생성을 해준다. AttribWrangle - 속성값을 VEXpression으로 생성하게 해주는 노드이다. Attribcreate - 속성값을 부여해주는 sop이다.이 attribute는 Houdini에서 지정된 변수값을 지정함으로써 값을 바꿀 수도 있고아예 새로운 변수를 지정해 줄 수도 있다. Attribpromote - Class의 속성을 바꿔주는 sop이다. Attribtranfer - 두번째 입력노드에서 첫번째 입력노드로 속성값(attribute)를 copy한다. blend shapes - Input1, 2로 들어오는 두개의 shapes을 블랜딩시켜준다. Break - input으로 들어오는 지오메트리를 깨거나, 붕괴시킬 수 있다.             input 1은 잘리게 될 오브젝트이며 input 2는 컷팅시킬 탬플릿 모양이다. Blast - Delete sop과 유사한 기능을 한다. 기본적으로 point나 surface를 잡고 delete키를 누를 시 blast sop 이 생성된다. Boolean - 마야의 Boolean 처럼 합치거나 뚫어줄 수 있는 sop                    * boolean sop은 close된 polygon surface만 가능함 Cache - 캐쉬 데이터를 저장할 수 있으며 저장된 캐쉬데이터를 index값을 조정하여 Slow animation 혹은 fast animation을 만들수있다.  Carve - 면을 자를 수도 있고, 잘리는 면의 선을 추출할수도 있다.               기본적으로 입력된 수치만큼 Cut하는 기능을 한다. Copy sop - 단어 그대로 복사를 하는 노드이며 input 2 는 레퍼런스 포인트를 입력할 때 쓰인다. Convert -  말 그대로 convert다.  nurbs, polygon, primitive 등....면의 속성을 바꿔줄수있다. Cookie - boolean을 시켜주는 sop                    * boolean sop과는 다르게 open/close 된 Nurbs나 Bezier 모두 가능하다. comb - 노말의 방향을 그려주거나 빗처럼 빗어줄수있다. Clip - 평평한 형태로 그룹 지오메트리를 제거해준다. Connect Adjacent Pieces - 근처의 조각과 조각들 사이를 잇는 선을 생성한다.                                             기본적으로 name 프리미티브의 속성값을 사용한다. Connectivity - 붙어있는 포인트나 프리미티브에 특별한 속성값(attribute) 을 만들어준다. Dop I/O - DOP의 simulation된 data만 import해온다. Extrude Volume - volume 형상으로 extrude를 시켜준다. Fuse - 포인트를 붙이거나 분리하는 기능을 한다. Facet - 각각의 면(노말이라든가 포인트)을 합치거나 분리 할 수있다. Foreach - 프로그래밍의 for문과 유사한 역할을 하는 노드 Fluid source - fluid simulation에 사용되는 지오메트리를 생성한다. Force - metaball에 Force 속성을 생성(?), 더해준다.               * particle이나 spring node로 부터 만들어진 spring을 끌어당기거나 날려주는 metaball 필드에 포스 어트리뷰트를 더하는 역할을 한다 Inflate - 두개의 Geometry가 서로 근접해서, 하나의 영향으로 또 다른 오브젝트를 변형하게 해준다. L-System - L-system의 기본은 재귀성으로서, 자기상사도형, 프랙탈도형과 같은 형태를 단순히 기술하는 것이 가능하다. * F는 geometry를 만들면서 한단계를 이동하는 것이며, f는 한단계 넘어간다는 것이다.(자세한 사항은 L-system 노트 참고) lattice - 전체적으로 deform을 시켜줄수 있게 해주는 sop 이다.                * input 1은 deform을 할 geometry               * input2는 Rast object지만 input3를 위한 defult object, inpu3는 deform이 되는 object이다. metaball - 자력장이나 중력장 등 같은 힘과 관련된 영역을 정의할 때 많이 사용되는 노드 magnet - input2로 들어오는 metaball의 영향을 받아 inpu1의 지오메트리를 디포밍시켜준주는 노드다. Ocean Source - ocean 스펙트럼 볼륨에서 생성되는 파티클이랑 볼륨들은 시뮬레이션을 위해서 쓰인다. Ocean Evaluate - input으로 들어오는 Geometry 를 기준으로 오션을 디포밍한다.                              * input1 / 디포밍될 Geemotry                              * input2 / Ocean Spectrum에 사용 될 데이터 Ocean Spectrum - 파도에 대한 시뮬레이션 데이터를 생성해주는 노드이다. Point sop - point값을 생성하거나 point 속성을 변경하게 해준다. Paste - 하나의 모델을 다른 모델의 표면에 손쉽게 붙일 수 있게 해준다. Point jitter - 포인트에 jitter (파형의 순간적인 흐트러짐)을 만들어준다. Partition - 사용자가 지정해준 rule에 따라 point와 primitive를 그룹으로 배치시켜준다. popnet - 현재의 popnet은 dop로 통합되어있다. pepnet(old) - 과거에 쓰이던 popnet이다. particle - particle network가 아니여도 간단하게 파티클을 생성해주며 dop으로 이루어져 있다. Points from Volume - Volume을 채우기 위한 Point를 생성해주는 노드이다. Particle Fluid Tank - tank를 채우기 위한 point를 생성한다. Particle Fluid Surface - Particle Fluid simulation을 surface형태로 만들어주는 노드 Polyframe - 선택한 Frame style을 베이스로 하여 Point와 vertices에 대한 조정(?)된 frame attribute를 생성해준다. PolyReduce - polygon의 수를 정해진 설정에 따라 reduce해준다. Ray sop - 이 노드는 커브를 면에 투사해서 변형하는 기능을 한다.          *Ray를 사용할떈 normal 방향이 surface를 아래로 바라보고 있어야한다. Rest Position - material을 입히기 위해서 위치를 잡아주기 위한 용도로 쓰이는 노드 resample - 다시 샘플화, 재조정을 해주는 노드  scatter - input으로 들어오는 오브젝트의 모양을 기반으로 point를 생성해준다. Surfsect - 작용에 의해 뚫어줄수 있으며 boolean과 비슷하나 NURBS형태만 가능하다. Solver - 시뮬레이션을 구성하기 위한 가장 기본적인 solver의 개념이라고 볼 수 있으며, 현재 프레임의 데이터를 이전 프레임의 데이터에 Loop 시켜 시뮬레이션을 한다. Subdivide - polygon에 smooth 효과를 입혀주며, high-resolution의 polygon이 된다. Smooth - Smooth 효과를 가진 node로써 obj등을 부드럽게 해준다. Timeshift - 본인이 원하는 frame으로 이동하거나 그 프레임을 볼 수 있게해준다. Timeblend - simulation을 할때 주로 쓰이며 정수로 되어있는 frame의 실수프레임을 생성할 수 있다. Trail - 정해진 Point의 뒤에 트레일을 생성해준다.   Volume Rasterize Points - Point cloud를 volume으로 컨버팅해준다. Visibility - Primitives를 UV editor나 3D viwer에서 보여주거나 숨겨주는 기능을 한다. VDB from Polygon - Polygon으로부터 VDB Volume을 생성한다. VDB from Particle Fluid - particle fluid로부터 SDF VDB를 생성한다. VDB Activate - 더 진행시키기 위한 VDB 영역을 활성화시켜준다. VDB Smooth - VDB Volume 프리미티브에 있는 값을 Smooth 시켜준다. Vertex - Vertex에 attribute를 생성해준다. point sop과 유사하나 point냐 vertex냐의 차이가 있다. Volume - Volume 프리미티브를 생성해준다. Volume from Attribute - Point Attribute로부터 Volume의 Voxel을 셋팅해준다.                                        * input2에는 Point Cloud가 들어간다. Volume SDF - isocontour(iso의 윤곽) 으로부터 SDF 볼륨을 만든다. Volume Mix  - Volume Primitive의 스칼라 필드를 combine(결합) 시킨다. 

 

Wireframe - 커브를 이용해서, 솔리드한 Tube형태의 Geometry를 만듬      좀 더 깔끔하게 볼수있게 A-Z순으로 정렬을 했습니다.잘못된 정보가 있다면 댓글로 남겨주시면 반영하겠습니다.  
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faxingberlin
참고할때 도움이 많이 되네요! 감사합니다
Wednesday, 19 August 2015 11:30
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CGwars의 색깔

CGwars의색깔에대해서항상생각을해밨는데요. 요즘다양한커뮤니티가많아서뭔가특색이있는부분을부각시키는게좋겠다는생각을많이합니다.

Technical DIrector로써의소양을좀더부각시키는부분으로특화를시켜야하겠다는생각에, 앞으로세이더프로그래밍이나툴개발에좀더신경을쓸생각입니다. 다양한부분에서그런시도가이뤄질것이고, 여러분이좀더프로그래밍에쉽게접근할수있도록노력할예정입니다. 많이지켜봐주세요.

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Houdini 14 Released

Houdini 14 ReleasedSand | Crowds | Hair | User ExperienceSide Effects Software is proud to announce the immediate release of Houdini 14. With a new Position-Based Dynamics solver for granular simulation, new crowd pipeline tools, user interface enhancements and grooming tools for hair and fur, this release brings a better user experience, improved scalability and optimized performance to VFX artists, animators and game makers. H14 FeaturesLearn about all the new features in Houdini 14, such as Sand, crowds, hair grooming and more, and discover a whole new Houdini. Quick StartHoudini 14 includes a number of new quick start tutorials. Here are some of the lessons which cover features new to Houdini 14.DOWNLOADHoudini Apprentice is a free version of Houdini FX which can be used by students, artists and hobbyists.   follow on Twitter | friend on Facebook | forward to a friend Copyright © 2015 Side Effects Software, All rights reserved. You are receiving this e-mail because you opted in at our website to join the mailing list, have previously done business with Side Effects Software, and/or attended one of our events (e.g. software purchase, training class, event attendee). Our mailing address is: Side Effects Software3340 Ocean Park BoulevardSuite 1005Santa Monica, CA 90405
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OnDemand MasterClass

세이더 프로그래밍 그리고, 후디니(파이썬)프로그래밍 마스터클래스를 OnDemand방식으로 바꿀 예정입니다. 필요한 부분만 배우고 시간과 일정은 개인에 맞에 맞추는 방법입니다. 기존의 클래스 방식은 여러명의 스케쥴을 맞추는게 힘들고 원하는 부분이 틀렸기때문에 수업자체가 이뤄지기 힘들었지만, OnDeman(사용자 주문방식)이면, 그런 문제를 해결 할 수 있을거라고 생각합니다. 

여러분의 관심 부탁드립니다. 앞으로 수업방식이 OnDemand라고 나오는 방식은 1:1수업방식이라는 것을 염두해 주세요.

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Houdini101 - 간단한 지형과 굴러가는 바퀴 만들기

Point1. Ray노드의 이해2. 각 노드간의 흐름 이해3. Normal의 이해

 

울퉁불퉁한 그리드 만들기1. Network뷰에서 Geo 제너레이터를 만들고 더블클릭하여 안으로 들어간다.2. grid 오퍼레이터 생성3. grid의 Rows와 Columms를 각각 100으로 만들어 점의 갯수를 늘린다.4. mountain 오퍼레이터 생성5. mountain의 Frequency값을 0.2, 0.2, 0.2를 입력6. 두 노드를 연결하고 mountain의 template와 display를 켜주면 Scene View탭에 울퉁불퉁한 그리드가 만들어져있는것을 볼수있다.

바퀴역할을 할 서클 만들기 1- 기본정보 만들기1. sphere 오퍼레이터 생성후 위치값 변경(Center를 0, 1, -4.5입력)2. transform 오퍼레이터 생성 후 스피어와 연결   translate : 0, 0, $FF / $FPS   rotate : $FF, 0, 0   pivot : $CEX, $CEY, $CEZ3. add 오퍼레이터 생성(sphere의 P위치값을 가져오기 위함)   point : point("../xform1", 0, "P", 0), point("../xform1", 0, "P", 1), point("../xform1", 0, "P", 2)    * ../xform1은 방금 만든 transform 오퍼레이터 이름으로 한다.Network뷰에서 D를 눌러 옵션을 연다음 Dependency탭에서 Show Local Dependency Links를 체크 해주면add와 transform간 네트워크가 형성되어있는것을 확인할수 있다.4. point 오퍼레이터 생성 - Add 노드의 노말값을 Y축의 아래방향으로 만들어준다. 그리고 add노드와 연결!   add normal : 0, -1, 0    * Ray오퍼레이터를 통해 Mountain에 프로젝션을 걸기 위함여기까지 기본정보 완료

바퀴역할을 할 서클 만들기 2- 굴러가는 바퀴 만들기1. Ray 오퍼레이터 생성Main에 기본정보에서 만든 point노드와 연결, Reference에 위에서 만든 mountain노드와 연결하고 시뮬레이션을 하면점이 울퉁불퉁한 그리드를 따라 이동하는것을 확인할수 있다.2. circle 오퍼레이터 생성(Orientation을 YZ Plane로 변경) - 방향전환3. copy 오퍼레이터 생성후 Main에 circle노드 연결, Reference에 ray노드 연결4. tranceform 오퍼레이터 생성 후 값 변경(회전하게 하기위함) 그리고 copy노드와 연결  Translate : 0, 1, 0   - circle의 위치값 변경  Roate : $FF, 0, 0  Pivot : $CEX, $CEY, $CEZ(피봇을 circle중앙으로 변경)

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HQueue Variables 설정

HQueue를 셋업하다보면, 몇가지 신경써서 설정을 해줘야하는게 있는데, 기본적으로 $HQROOT와 $HQCLIENTARCH입니다. 윈도우에서는 자동으로 셋업이 되지 않더군요. 서버든 클라이언트던 설정을 제대로 해줘야 에러없이 렌더클라이언트가 작동할겁니다. hconfig를 통해 셋업된 내용을 확인하실 수 있습니다.

HQueue Variables

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prisms
음, 예전에 올린글에 HQueue에 대한 내용이 있군요. 참고하세요. 새로운 jCache에 직접입력할 수 있도록 해 놨지만, 시스템에 설정을 해 두는게 좋겠죠.
Saturday, 16 May 2015 15:06
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MasterClass On-Demand

MasterClass On-Demand서비스를 시작할 예정입니다. 필요한 클래스를 1:1로 듣는 서비스입니다. 동영상, 프로젝트 파일, 리뷰, 라이브클래스 등 주로 1:1로 커리큘럼대로 정해진 시간에 마치는 수업방식입니다. 

장점은 자신의 수준에 맞는 수업읍 자신의 스케쥴에 맞춰 들을 수 있다는 것입니다. 많이 기대해 주세요. 일단은 5개의 클래스를 On-Demand로 할 예정입니다. 

MasterClass Character Water EffectsMasterClass Fault DestructionMasterClass Shader DevelopmentMasterClass FurMasterClass Python Programming

세부 커리큘럼과 수강비용등은 곧 정리해서 알려드리도록 하겠습니다. 아울러, Houdini101을 비롯한 기본적인 툴을 익히고 공부하는 방법은 계속해서, 무료로 오픈을 할 예정입니다. 많은 관심 부탁드립니다.

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HOUDINI + 3DELIGHT(렌더맨) 세이더 개발환경

2014년을 앞두고 예전에 멤버쉽 클래스로 했던 세미나를 다시 합니다. 세이더 개발환경을 셋업하고 컴파일 렌더맨 세이더를 후디니에서 사용하는 방법 등, 렌더맨 호환 렌더러인 3DLight를 위주로 PRman + Houdini 파이프라인을 시뮬레이션 해 보도록 하겠습니다.

많이 신청해 주세요. 참가 신청은 아래에서 하시면 됩니다.

세미나 신청하는 곳

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이제, 자습시간입니다.

오늘 3D Artisan이 문을 닫았다는 말을 들었습니다. VFX산업에 대한 회의가 듭니다. 자신있게 이 직업을 택하라는 말이 제 마음에서 울리지 않습니다.

당분간 가르친다는 주제넘는 역할을 멈출생각입니다. 여러분들을 가르친다는 책임감을 잠시 놓겠다는 소리입니다.

클래스를 오픈하고 진행하는것은 책임감이 따릅니다. 수많은 핑계와 갖은 이유로 수업을 연장하고 때로는 회유와 경고로 여러분의 참여를 유도했지만, 공염불이라는것을 느꼇습니다. 어느순간 식어버린 VFX에 대한 열정과 삶에 대한 의미가 후회를 넘어 분노섞인 자조로 입안에서 맴돌고 있습니다. 좋은 것만 보여드려야하는데 좌절의 순간을 여러분들께 보여드려서 죄송합니다. 

오늘부터, 어느순간 다시 기운을 차려서 여러분들 앞에 서는 그 순간까지 자습시간을 드립니다.Houdini101은 5주차까지 올라갈 예정입니다. Answers와 Forum에 글을 올려주세요. Staffs 여러분들이 도와주실겁니다. 여러분도 힘내시고, Site는 As is(현재 이 대로) 이용해 주세요. 

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PlumpMath
푹 쉬시고, 다시 원복 하셔서 꼭 돌아오시길~!; 힘내세요!
Monday, 02 September 2013 11:14
admin
사이트가 안열린다 싶더니 문을 닫은거였군요 ㅠㅠ 리프레쉬 하시고 돌아오시길 바라겠습니다
Monday, 02 September 2013 11:20
admin
힘내세요 ㅠㅠ
Monday, 02 September 2013 11:52
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